Kaiken taustalla ohjelmoitava tilakonealusta. ActionTrackin perustavanlaatuinen vahvuus on sen arkkitehtuuri.
ActionTrack soveltaa Alan Turingin universaalin koneen periaatetta. Kiinteän, ennalta määritellyn pelimuotovalikoiman sijaan se tarjoaa loogisia perusrakenteita, joita yhdistelemällä voidaan toteuttaa hyvin erilaisia toimintamalleja.
ActionTrackissa rastit kuvaavat tiloja ja yhteydet määrittävät siirtymät näiden tilojen välillä. Yhdessä ne muodostavat tilakoneita.
Yksi pelipohja voi sisältää lukemattomia erillisiä tilakoneita, joita kutsutaan verkoiksi. Jokainen verkko toteuttaa tietyn loogisen kokonaisuuden, prosessin tai pelimekaniikan. Verkot voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään pisteiden, avainten, pelaajien ja klaanien tilojen, klaanijäsentunnisteiden, tehtävätulosten sekä muiden ehtojen kautta.
Tämän ansiosta ActionTrack on poikkeuksellisen joustava. Sen sijaan, että kysyttäisiin:
ActionTrackissa lähtökohta on pikemminkin:
Suunnittelija voi tämän jälkeen rakentaa halutun toiminnan tiloista, siirtymistä, ehdoista ja toiminnoista.
Tämä taustalla toimiva arkkitehtuuri mahdollistaa kaiken yksinkertaisista tietovisoista ja aarteenetsinnöistä kehittyneisiin moninpelikokemuksiin, joissa voi olla haarautuvaa logiikkaa, erilaisia pelaajarooleja, resurssijärjestelmiä, piilotettuja tiloja, yhteistyötä edellyttäviä pulmia ja dynaamisesti muuttuvia reittejä.
ActionTrackin yksittäisiä ominaisuuksia kannattaakin tarkastella erillisten toimintojen sijaan ohjelmoitavan kokemusmoottorin rakennuspalikoina.
Rasteja ja yhteyksiä voidaan yhdistää verkoiksi, jotka toteuttavat toisistaan riippumattomia loogisia prosesseja saman aktiviteetin sisällä.
Verkko voi kuvata esimerkiksi:
pulman
uuden pelitason alustamisen
tasobonuksen laskemisen useiden ehtojen perusteella
tilanteeseen mukautuvan pelinsisäisen avun
pisteiden ja esineiden vaihtojärjestelmän
uusien korttien jakamisen blackjack-pelissä
ajastetun tapahtuman, kuten uuden bingopallon arpomisen minuutin välein
avausmekanismin
uuden rastin tai tehtävän määrittämisen joukkueelle
yhteistyöhaasteen
tarinan kokonaisen luvun.
Pohja voi sisältää useita samanaikaisesti toimivia verkkoja.
Kun tähän yhdistetään pisteisiin, avaimiin, vastauksiin, pelaajan tunnisteeseen ja muihin tiloihin perustuvat ehdot, ActionTrackilla voidaan toteuttaa erittäin kehittynyttä toimintaa ilman, että jokainen mahdollinen peli-idea täytyy ohjelmoida alustaan erikseen.
Tämä on yksi ActionTrackin keskeisimmistä eduista verrattuna alustoihin, jotka perustuvat pääasiassa ennalta määriteltyyn tehtäväjärjestykseen.
Osallistujat voidaan reitittää automaattisesti, he voivat valita oman reittinsä tai heitä voidaan ohjata vastausten, pisteiden, avainten ja muiden ehtojen perusteella.
Reititys voi siten olla osa itse pelilogiikkaa.
Eri päätökset voivat johtaa erilaisiin seurauksiin. Oikea vastaus voi avata yhden reitin ja väärä vastaus toisen. Resurssit voivat avata vaihtoehtoja. Pelaajat voivat tehdä strategisia valintoja, ja aivan erilaiset verkot voivat tulla saataville sen perusteella, mitä aiemmin on tapahtunut.
Tuloksena ei ole vain tehtäviä sisältävä reitti vaan dynaaminen, vuorovaikutteinen järjestelmä.
ActionTrack tukee klaaneja, mutta yhteistyö voi olla paljon syvempää kuin yksittäisten pisteiden laskeminen yhteen.
Jokaisella klaanin jäsenellä voi olla oma klaanijäsentunniste. Tunnisteet voivat määrittää, mitkä rastit, sisällöt ja toimintamahdollisuudet ovat kunkin pelaajan käytettävissä.
Saman joukkueen jäsenet voivat siten olla pelissä eri tiloissa.
Esimerkiksi:
Pelaaja 1 voi saada tietoa, jota pelaajat 2–4 eivät näe.
Pelaaja 2 voi pystyä aktivoimaan rastin, jota muut eivät voi aktivoida.
Pelaajalla 3 voi olla myöhemmin tarvittava kyky tai resurssi.
Pelaaja 4 voi nähdä eri osan pulmasta.
Tämä mahdollistaa aidosti epäsymmetrisen moninpelisuunnittelun.
Pelaajat eivät vain seiso yhden laitteen ympärillä ratkaisemassa samaa tehtävää, vaan heidän yksilölliset roolinsa voivat olla osa pelin peruslogiikkaa.
ActionTrackin vihjehaasteet hyödyntävät tätä arkkitehtuuria tehtävissä, joita yksi henkilö ei pysty ratkaisemaan tehokkaasti.
Joukkueen eri jäsenet saavat omille laitteilleen erilaisia vihjeitä. Jokaisen pelaajan tiedot ovat puutteelliset.
Pelaajien täytyy:
selittää omat tietonsa
kuunnella muita
tunnistaa yhteyksiä
yhdistää vihjeet
päätellä vastaus yhdessä.
Yhdelläkään pelaajalla ei ole koko ratkaisua.
Yhteistyö syntyy suunnittelun kautta eikä vain siten, että useita henkilöitä sijoitetaan samaan joukkueeseen.
Viestinnästä, kuuntelemisesta, päättelystä ja tiedon jakamisesta tulee varsinaisia pelimekaniikkoja.
Tämä ero on erityisen tärkeä tiiminrakennusaktiviteeteissa.
ActionTrack ei vain jaa ihmisiä joukkueisiin, vaan voi tehdä yhteistyöstä itse aktiviteetin välttämättömän osan.
ActionTrack voi käyttää tekoälyä soveltuvien osallistujatuotosten arviointiin ja pisteyttämiseen.
Tämä laajentaa automatisoidun pelaamisen oikea–väärä-kysymysten ulkopuolelle.
Valokuvien kaltaisia luovia tehtäviä voidaan arvioida ennalta määriteltyjen kriteerien perusteella. Osallistujat voivat saada pisteitä avoimista haasteista ilman, että järjestäjän täytyy arvioida jokainen tuotos käsin.
Näin yhdistyvät kaksi perinteisesti ristiriitaista tavoitetta:
osallistujien luova vapaus ja järjestäjän kannalta skaalautuva automaatio.
Tekoälyarviointi on erityisen tehokasta, kun se yhdistetään ActionTrackin tilakonearkkitehtuuriin.
Tekoälyn antamasta pistemäärästä tai tuloksesta voi tulla yksi aktiviteetin logiikan syötteistä, joka vaikuttaa pisteisiin, etenemiseen, palkintoihin tai myöhempään pelinkulkuun.
ActionTrack tukee useita perustavanlaatuisesti erilaisia rastityyppejä:
GPS-rastit fyysisiin ulkokohteisiin
QR-rastit sisätiloihin tai täsmälliseen aktivointiin
kelluvat rastit, jotka eivät edellytä sijaintia
loogisten ehtojen aktivoimat logiikkarastit
Missä tahansa liikkuessa aktivoituvat rastit, jotka käynnistyvät ennalta määritellyn matkan jälkeen.
Koska kaikki nämä ovat saman taustajärjestelmän tiloja, niitä voidaan yhdistellä vapaasti.
Yksi kokemus voi esimerkiksi edetä näin:
ulkosuunnistus → QR-haaste sisätilassa → yhteistyöpulma → virtuaalinen logiikkavaihe → fyysinen liikkumishaaste
ilman alustan vaihtamista.
ActionTrackin avaimet ovat enemmän kuin kerättäviä peliesineitä.
Ne voivat toimia esimerkiksi:
resursseina
valuuttoina
käyttöoikeuksina
saavutuksina
inventaarion esineinä
roolien tunnisteina
tilalippuina
pääsyoikeuksina
tarinan tiloina.
Avaimet voivat olla henkilökohtaisia, klaanin yhteisiä tai koko aktiviteetin yhteisiä.
Niitä voidaan luoda ja kuluttaa, ja niitä voidaan käyttää ehtoina rasteille siirtymisessä tai yhteyksien käyttämisessä.
Tilakoneen näkökulmasta avaimet ovat tehokas tapa antaa yhden verkon vaikuttaa toiseen verkkoon.
Esimerkiksi yhden tehtävän suorittaminen voi antaa avaimen, joka muuttaa paljon myöhemmin muualla aktiviteetissa avautuvia mahdollisuuksia.
Näin suhteellisen yksinkertaisista osista voidaan rakentaa monimutkaisia pelijärjestelmiä.
Klaanijäsentunnisteita, avaimia, pisteitä ja muita ehtoja voidaan yhdistää määrittämään paitsi se, mitä tietoa pelaajat näkevät, myös se, mitä he voivat tehdä.
Tämä mahdollistaa roolipohjaiset pelimekaniikat.
Yhdestä joukkueen jäsenestä voi tulla:
suunnistaja
koodinpurkaja
valokuvaaja
neuvottelija
tiedonhaltija
henkilö, jolla on oikeus aktivoida tietty vaihe.
Roolit voivat myös vaihtua pelin aikana pelitilan muuttuessa.
Suunnittelumahdollisuudet ovat näin lähempänä kehittyneitä lautapelejä, pakohuoneita ja moninpelattavia tietokonepelejä kuin perinteisiä mobiiliaarteenetsintöjä.
Tehtävissä voidaan yhdistää tekstiä, kuvia, GIF-animaatioita, ääntä, videota, verkkosisältöä, monivalintakysymyksiä, monivastauskysymyksiä, tekstivastauksia, numerovastauksia, luetteloita, valokuvia ja fyysisiä haasteita.
Yhdessä tehtävässä voi olla useita elementtejä.
Tehtävät voivat vaihdella yksinkertaisista tietovisakysymyksistä esimerkiksi seuraaviin:
monimutkaiset pulmat
luovat tehtävät
fyysiset haasteet
havainnointitehtävät
multimediakerronta
yhteistyöhön perustuvat päättelytehtävät.
Tehtävä itsessään on vain yksi osa laajempaa pelilogiikkaa.
Tehtävävastaukset voidaan arvioida:
automaattisesti ActionTrackissa
tekoälyllä
etänä tapahtuman ohjaajan toimesta
rastilla fyysisesti olevan henkilön toimesta.
Arviointitapa voidaan siten valita tehtävän mukaan.
Objektiiviset tehtävät voidaan tarkistaa automaattisesti, luovissa tehtävissä voidaan käyttää tekoälyä ja subjektiiviset suoritukset voi arvioida ihminen.
Saatu pistemäärä voi tämän jälkeen vaikuttaa myöhempiin tiloihin ja reitteihin.
Pisteytys voi olla osa pelilogiikkaa eikä vain tulostaulun yhteispistemäärä.
ActionTrack voi tukea:
täysiä ja osittaisia pisteitä
eri pistemääriä eri valinnoista
ajan myötä väheneviä pisteitä
pisteitä rastille saapumisesta
reittivalintoihin liittyviä pisteitä
miinuspisteitä
henkilökohtaisia pisteitä
klaanin pisteitä
yhteisiä resursseja.
Pisteet voivat myös toimia tuleviin tiloihin pääsyn vaatimuksina.
Pistemäärä voi siten kuvata sekä suoritusta että pelitilaa.
ActionTrack on suunniteltu tukemaan aktiviteetteja, joissa on suuri määrä osallistujia.
Järjestelmä voi automatisoida:
reitityksen
pisteytyksen
etenemisen
osallistujien jakamisen
sisällön aktivoimisen
rastien saatavuuden.
Kehittynyt reititys voi jakaa osallistujia eri kohteisiin sen sijaan, että kaikki lähetettäisiin samaan paikkaan yhtä aikaa.
Tämä vähentää ruuhkia ja suurten aktiviteettien järjestämiseen tarvittavan tapahtumahenkilöstön määrää.
Järjestäjät voivat aktiviteetin aikana seurata osallistujien etenemistä, sijainteja, pisteitä, kuljettuja matkoja, määränpäitä ja arviointia odottavia tehtäviä.
Ohjaaja voi myös viestiä:
yksittäisille osallistujille
yksittäisille klaaneille
kaikille aktiviteetin osallistujille.
Pisteitä ja avaimia voidaan muuttaa aktiviteetin ollessa käynnissä.
Koska avaimet ja pisteet voivat vaikuttaa pelitiloihin, ohjaaja voi tarvittaessa puuttua itse kokemukseen eikä vain seurata sitä.
Aktiviteetin sisältö ladataan mobiililaitteeseen osallistujan liittyessä.
Jos verkkoyhteys katkeaa tilapäisesti, suuri osa aktiviteetista voi jatkua. Vastaukset ja valokuvat voidaan tallentaa paikallisesti ja siirtää yhteyden palattua.
Tämä on erityisen hyödyllistä aktiviteeteissa, jotka toimivat:
ulkona
eri puolilla kaupunkia
lomakohteissa
suurissa rakennuksissa
syrjäisissä kohteissa
joissa jatkuvaa mobiiliyhteyttä ei voida taata.
ActionTrackin aloituskooditoiminnolla kehittyneistä aktiviteettipohjista voidaan tehdä asiakkaan itsenäisesti käyttämiä tuotteita.
Käyttöoikeuksien mukaan asiakkaan voidaan antaa:
siirtää valittuja rasteja
korvata valittuja tehtäviä
lisätä omia kysymyksiä
valita ennalta määritellyistä tehtäväkokoelmista
samalla kun aktiviteetin suunnittelija säilyttää taustalla olevan logiikan ja tilakonearkkitehtuurin hallinnan.
Kehittynyt tuote voidaan näin luoda kerran ja toimittaa toistuvasti ilman, että TAZin henkilöstön täytyy ohjata jokaista tapahtumaa.
Pohjia voidaan kopioida, siirtää maantieteellisesti, viedä, tuoda ja yhdistää muiden pohjien osiin.
Verkkoajattelu kannustaa myös modulaariseen suunnitteluun.
Tietty looginen mekanismi voidaan kehittää kerran ja liittää myöhemmin osaksi suurempia kokemuksia.
Siksi ActionTrack soveltuu erityisen hyvin tuoteperheiden luomiseen:
eri asiakkaille
eri kaupunkeihin
eri tapahtumapaikkoihin
eri maihin
eri kielille
erikokoisiin tapahtumiin.
Tuloksena on toimintatapa, joka muistuttaa enemmän modulaarista ohjelmistokehitystä kuin yksittäisten mobiiliaarteenetsintöjen rakentamista aina alusta.
ActionTrack ei rajoitu Googlen tai Applen vakiokarttojen esitystapaan.
Aktiviteettiin voidaan lisätä mukautettuja kuvitettuja karttoja ja reittejä.
Tämä mahdollistaa esimerkiksi:
aarrekartat
fantasiamaailmat
hotelli- ja lomakohdekartat
tapahtumakartat
kuvitteelliset ympäristöt
täysin brändätyt yrityskokemukset.
Taustalla oleva tilakonelogiikka säilyy samana riippumatta siitä, miltä kokemus näyttää.
Suunnittelijat voivat määrittää aloitusalueita, maalialueita ja kiellettyjä alueita.
Kielletyt alueet voivat varoittaa osallistujia sopimattomista paikoista, ja järjestelmä voi ohjata pelaajat ennalta määritellylle maalialueelle aktiviteetin päättyessä.
Turvallisuus ja logistiikka voidaan siten sisällyttää suoraan aktiviteetin suunnitteluun.
Aktiviteetin jälkeen järjestäjät voivat analysoida paljon muutakin kuin lopullista tulostaulukkoa.
ActionTrack voi tarjota:
yksittäiset vastaukset
pisteet
klaanin tulokset
rastikohtaiset tilastot
kuljetut matkat
aktiviteetin tilastot
osallistujien valokuvat.
Tulokset ja vastaukset voidaan viedä, valokuvat ladata ja aktiviteetin tapahtumat toistaa jälkikäteen.
Tämän ansiosta ActionTrack soveltuu viihteen lisäksi koulutukseen, opetukseen ja ohjattuun tiimien kehittämiseen.
Tärkein ero on, ettei ActionTrackia pitäisi ensisijaisesti kuvata aarteenetsintäalustaksi.
GPS, QR-koodit, tietovisat, valokuvat ja tulostaulut ovat näkyviä ominaisuuksia, mutta ne eivät kuvaa järjestelmän syvempää suorituskykyä.
Vahvempi asemointi on:
Sen taustalla toimiva tilakonearkkitehtuuri mahdollistaa seuraavien osien yhdistämisen:
Tämä mahdollistaa kaiken muun:
ActionTrack käyttää yleiskäyttöistä tilakonemallia, jossa rastit ja yhteydet muodostavat ohjelmoitavia verkkoja. Niiden avulla suunnittelijat voivat rakentaa kaikkea yksinkertaisista aktiviteeteista erittäin kehittyneisiin, yhteistyötä edellyttäviin moninpelikokemuksiin.
1. Ohjelmoitava kokemusmoottori – tilakoneverkot voivat toteuttaa erittäin kehittynyttä ja uudelleenkäytettävää pelilogiikkaa.
2. Rakenteeseen perustuva aito yhteistyö – yksittäiset klaanin jäsenet voivat saada erilaista tietoa, erilaisia rasteja ja erilaisia toimintamahdollisuuksia.
3. Kehittynyt dynaaminen logiikka – reitit ja sisältö voivat riippua valinnoista, vastauksista, avaimista, pisteistä, tunnisteista ja aiemmista tapahtumista.
4. Tekoälyavusteiset luovat haasteet – soveltuvat avoimet tuotokset voidaan arvioida automaattisesti.
5. Sisällä, ulkona ja missä tahansa – GPS-, QR-, logiikka- ja sijainnista riippumaton pelaaminen toimivat samassa arkkitehtuurissa.
6. Suurten tapahtumien automatisoitu hallinta – järjestelmä voi hoitaa reitityksen, pisteytyksen, osallistujaseurannan ja osallistujavirtojen jakamisen.
7. Itse toteutettava ja erittäin skaalautuva – kehittynyt tuote voidaan luoda kerran ja toimittaa toistuvasti.
8. Ammattimainen tapahtumanhallinta ja analytiikka – reaaliaikainen hallinta, viestintä, pisteytys, tulokset, tilastot ja tapahtuman jälkianalyysi.
Etsitkö lisätietoa oppimispeleistämme? Tai ehkä mielessäsi on joku tietty peli? Anna meidän auttaa! Jätä meille yhteydenottopyyntö tai varaa tapaaminen kanssamme, niin ryhdytään luomaan mahtavia oppimiskokemuksia yhdessä.