fbpx

ActionTrack-teknologian vahvuudet

Kaiken taustalla ohjelmoitava tilakonealusta. ActionTrackin perustavanlaatuinen vahvuus on sen arkkitehtuuri.

ActionTrack soveltaa Alan Turingin universaalin koneen periaatetta. Kiinteän, ennalta määritellyn pelimuotovalikoiman sijaan se tarjoaa loogisia perusrakenteita, joita yhdistelemällä voidaan toteuttaa hyvin erilaisia toimintamalleja.

ActionTrackissa rastit kuvaavat tiloja ja yhteydet määrittävät siirtymät näiden tilojen välillä. Yhdessä ne muodostavat tilakoneita.

Yksi pelipohja voi sisältää lukemattomia erillisiä tilakoneita, joita kutsutaan verkoiksi. Jokainen verkko toteuttaa tietyn loogisen kokonaisuuden, prosessin tai pelimekaniikan. Verkot voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään pisteiden, avainten, pelaajien ja klaanien tilojen, klaanijäsentunnisteiden, tehtävätulosten sekä muiden ehtojen kautta.

Tämän ansiosta ActionTrack on poikkeuksellisen joustava. Sen sijaan, että kysyttäisiin:

  • ”Mitä pelityyppejä alusta tukee?”

ActionTrackissa lähtökohta on pikemminkin:

  • ”Millaista toimintaa haluamme rakentaa?”

Suunnittelija voi tämän jälkeen rakentaa halutun toiminnan tiloista, siirtymistä, ehdoista ja toiminnoista.

Tämä taustalla toimiva arkkitehtuuri mahdollistaa kaiken yksinkertaisista tietovisoista ja aarteenetsinnöistä kehittyneisiin moninpelikokemuksiin, joissa voi olla haarautuvaa logiikkaa, erilaisia pelaajarooleja, resurssijärjestelmiä, piilotettuja tiloja, yhteistyötä edellyttäviä pulmia ja dynaamisesti muuttuvia reittejä.

ActionTrackin yksittäisiä ominaisuuksia kannattaakin tarkastella erillisten toimintojen sijaan ohjelmoitavan kokemusmoottorin rakennuspalikoina.

1. Tilakonearkkitehtuuri mahdollistaa lähes rajattoman pelilogiikan

Rasteja ja yhteyksiä voidaan yhdistää verkoiksi, jotka toteuttavat toisistaan riippumattomia loogisia prosesseja saman aktiviteetin sisällä.

Verkko voi kuvata esimerkiksi:

  • pulman

  • uuden pelitason alustamisen

  • tasobonuksen laskemisen useiden ehtojen perusteella

  • tilanteeseen mukautuvan pelinsisäisen avun

  • pisteiden ja esineiden vaihtojärjestelmän

  • uusien korttien jakamisen blackjack-pelissä

  • ajastetun tapahtuman, kuten uuden bingopallon arpomisen minuutin välein

  • avausmekanismin

  • uuden rastin tai tehtävän määrittämisen joukkueelle

  • yhteistyöhaasteen

  • tarinan kokonaisen luvun.

Pohja voi sisältää useita samanaikaisesti toimivia verkkoja.

Kun tähän yhdistetään pisteisiin, avaimiin, vastauksiin, pelaajan tunnisteeseen ja muihin tiloihin perustuvat ehdot, ActionTrackilla voidaan toteuttaa erittäin kehittynyttä toimintaa ilman, että jokainen mahdollinen peli-idea täytyy ohjelmoida alustaan erikseen.

Tämä on yksi ActionTrackin keskeisimmistä eduista verrattuna alustoihin, jotka perustuvat pääasiassa ennalta määriteltyyn tehtäväjärjestykseen.

2. Kehittynyt pelilogiikka ja dynaaminen reititys

Osallistujat voidaan reitittää automaattisesti, he voivat valita oman reittinsä tai heitä voidaan ohjata vastausten, pisteiden, avainten ja muiden ehtojen perusteella.

Reititys voi siten olla osa itse pelilogiikkaa.

Eri päätökset voivat johtaa erilaisiin seurauksiin. Oikea vastaus voi avata yhden reitin ja väärä vastaus toisen. Resurssit voivat avata vaihtoehtoja. Pelaajat voivat tehdä strategisia valintoja, ja aivan erilaiset verkot voivat tulla saataville sen perusteella, mitä aiemmin on tapahtunut.

Tuloksena ei ole vain tehtäviä sisältävä reitti vaan dynaaminen, vuorovaikutteinen järjestelmä.

3. Aito tiimiyhteistyö ja yksilölliset pelaajaroolit

ActionTrack tukee klaaneja, mutta yhteistyö voi olla paljon syvempää kuin yksittäisten pisteiden laskeminen yhteen.

Jokaisella klaanin jäsenellä voi olla oma klaanijäsentunniste. Tunnisteet voivat määrittää, mitkä rastit, sisällöt ja toimintamahdollisuudet ovat kunkin pelaajan käytettävissä.

Saman joukkueen jäsenet voivat siten olla pelissä eri tiloissa.

Esimerkiksi:

  • Pelaaja 1 voi saada tietoa, jota pelaajat 2–4 eivät näe.

  • Pelaaja 2 voi pystyä aktivoimaan rastin, jota muut eivät voi aktivoida.

  • Pelaajalla 3 voi olla myöhemmin tarvittava kyky tai resurssi.

  • Pelaaja 4 voi nähdä eri osan pulmasta.

Tämä mahdollistaa aidosti epäsymmetrisen moninpelisuunnittelun.

Pelaajat eivät vain seiso yhden laitteen ympärillä ratkaisemassa samaa tehtävää, vaan heidän yksilölliset roolinsa voivat olla osa pelin peruslogiikkaa.

4. Vihjehaasteet edellyttävät aitoa yhteistyötä

ActionTrackin vihjehaasteet hyödyntävät tätä arkkitehtuuria tehtävissä, joita yksi henkilö ei pysty ratkaisemaan tehokkaasti.

Joukkueen eri jäsenet saavat omille laitteilleen erilaisia vihjeitä. Jokaisen pelaajan tiedot ovat puutteelliset.

Pelaajien täytyy:

  • selittää omat tietonsa

  • kuunnella muita

  • tunnistaa yhteyksiä

  • yhdistää vihjeet

  • päätellä vastaus yhdessä.

Yhdelläkään pelaajalla ei ole koko ratkaisua.

Yhteistyö syntyy suunnittelun kautta eikä vain siten, että useita henkilöitä sijoitetaan samaan joukkueeseen.

Viestinnästä, kuuntelemisesta, päättelystä ja tiedon jakamisesta tulee varsinaisia pelimekaniikkoja.

Tämä ero on erityisen tärkeä tiiminrakennusaktiviteeteissa.

ActionTrack ei vain jaa ihmisiä joukkueisiin, vaan voi tehdä yhteistyöstä itse aktiviteetin välttämättömän osan.

5. Luovien tehtävien tekoälyavusteinen arviointi

ActionTrack voi käyttää tekoälyä soveltuvien osallistujatuotosten arviointiin ja pisteyttämiseen.

Tämä laajentaa automatisoidun pelaamisen oikea–väärä-kysymysten ulkopuolelle.

Valokuvien kaltaisia luovia tehtäviä voidaan arvioida ennalta määriteltyjen kriteerien perusteella. Osallistujat voivat saada pisteitä avoimista haasteista ilman, että järjestäjän täytyy arvioida jokainen tuotos käsin.

Näin yhdistyvät kaksi perinteisesti ristiriitaista tavoitetta:

osallistujien luova vapaus ja järjestäjän kannalta skaalautuva automaatio.

Tekoälyarviointi on erityisen tehokasta, kun se yhdistetään ActionTrackin tilakonearkkitehtuuriin.

Tekoälyn antamasta pistemäärästä tai tuloksesta voi tulla yksi aktiviteetin logiikan syötteistä, joka vaikuttaa pisteisiin, etenemiseen, palkintoihin tai myöhempään pelinkulkuun.

6. Sisä-, ulko- ja paikasta riippumattomat aktiviteetit samassa järjestelmässä

ActionTrack tukee useita perustavanlaatuisesti erilaisia rastityyppejä:

  • GPS-rastit fyysisiin ulkokohteisiin

  • QR-rastit sisätiloihin tai täsmälliseen aktivointiin

  • kelluvat rastit, jotka eivät edellytä sijaintia

  • loogisten ehtojen aktivoimat logiikkarastit

  • Missä tahansa liikkuessa aktivoituvat rastit, jotka käynnistyvät ennalta määritellyn matkan jälkeen.

Koska kaikki nämä ovat saman taustajärjestelmän tiloja, niitä voidaan yhdistellä vapaasti.

Yksi kokemus voi esimerkiksi edetä näin:

ulkosuunnistus → QR-haaste sisätilassa → yhteistyöpulma → virtuaalinen logiikkavaihe → fyysinen liikkumishaaste

ilman alustan vaihtamista.

7. Avaimet luovat resursseja, oikeuksia ja pysyvää pelitilaa

ActionTrackin avaimet ovat enemmän kuin kerättäviä peliesineitä.

Ne voivat toimia esimerkiksi:

  • resursseina

  • valuuttoina

  • käyttöoikeuksina

  • saavutuksina

  • inventaarion esineinä

  • roolien tunnisteina

  • tilalippuina

  • pääsyoikeuksina

  • tarinan tiloina.

Avaimet voivat olla henkilökohtaisia, klaanin yhteisiä tai koko aktiviteetin yhteisiä.

Niitä voidaan luoda ja kuluttaa, ja niitä voidaan käyttää ehtoina rasteille siirtymisessä tai yhteyksien käyttämisessä.

Tilakoneen näkökulmasta avaimet ovat tehokas tapa antaa yhden verkon vaikuttaa toiseen verkkoon.

Esimerkiksi yhden tehtävän suorittaminen voi antaa avaimen, joka muuttaa paljon myöhemmin muualla aktiviteetissa avautuvia mahdollisuuksia.

Näin suhteellisen yksinkertaisista osista voidaan rakentaa monimutkaisia pelijärjestelmiä.

8. Eri pelaajilla voi olla erilaisia toimintamahdollisuuksia

Klaanijäsentunnisteita, avaimia, pisteitä ja muita ehtoja voidaan yhdistää määrittämään paitsi se, mitä tietoa pelaajat näkevät, myös se, mitä he voivat tehdä.

Tämä mahdollistaa roolipohjaiset pelimekaniikat.

Yhdestä joukkueen jäsenestä voi tulla:

  • suunnistaja

  • koodinpurkaja

  • valokuvaaja

  • neuvottelija

  • tiedonhaltija

  • henkilö, jolla on oikeus aktivoida tietty vaihe.

Roolit voivat myös vaihtua pelin aikana pelitilan muuttuessa.

Suunnittelumahdollisuudet ovat näin lähempänä kehittyneitä lautapelejä, pakohuoneita ja moninpelattavia tietokonepelejä kuin perinteisiä mobiiliaarteenetsintöjä.

9. Poikkeuksellisen joustava tehtäväsuunnittelu

Tehtävissä voidaan yhdistää tekstiä, kuvia, GIF-animaatioita, ääntä, videota, verkkosisältöä, monivalintakysymyksiä, monivastauskysymyksiä, tekstivastauksia, numerovastauksia, luetteloita, valokuvia ja fyysisiä haasteita.

Yhdessä tehtävässä voi olla useita elementtejä.

Tehtävät voivat vaihdella yksinkertaisista tietovisakysymyksistä esimerkiksi seuraaviin:

  • monimutkaiset pulmat

  • luovat tehtävät

  • fyysiset haasteet

  • havainnointitehtävät

  • multimediakerronta

  • yhteistyöhön perustuvat päättelytehtävät.

Tehtävä itsessään on vain yksi osa laajempaa pelilogiikkaa.

10. Useita tapoja suoritusten arviointiin

Tehtävävastaukset voidaan arvioida:

  • automaattisesti ActionTrackissa

  • tekoälyllä

  • etänä tapahtuman ohjaajan toimesta

  • rastilla fyysisesti olevan henkilön toimesta.

Arviointitapa voidaan siten valita tehtävän mukaan.

Objektiiviset tehtävät voidaan tarkistaa automaattisesti, luovissa tehtävissä voidaan käyttää tekoälyä ja subjektiiviset suoritukset voi arvioida ihminen.

Saatu pistemäärä voi tämän jälkeen vaikuttaa myöhempiin tiloihin ja reitteihin.

11. Kehittyneet pisteytysmekaniikat

Pisteytys voi olla osa pelilogiikkaa eikä vain tulostaulun yhteispistemäärä.

ActionTrack voi tukea:

  • täysiä ja osittaisia pisteitä

  • eri pistemääriä eri valinnoista

  • ajan myötä väheneviä pisteitä

  • pisteitä rastille saapumisesta

  • reittivalintoihin liittyviä pisteitä

  • miinuspisteitä

  • henkilökohtaisia pisteitä

  • klaanin pisteitä

  • yhteisiä resursseja.

Pisteet voivat myös toimia tuleviin tiloihin pääsyn vaatimuksina.

Pistemäärä voi siten kuvata sekä suoritusta että pelitilaa.

12. Suurten tapahtumien automatisoitu hallinta

ActionTrack on suunniteltu tukemaan aktiviteetteja, joissa on suuri määrä osallistujia.

Järjestelmä voi automatisoida:

  • reitityksen

  • pisteytyksen

  • etenemisen

  • osallistujien jakamisen

  • sisällön aktivoimisen

  • rastien saatavuuden.

Kehittynyt reititys voi jakaa osallistujia eri kohteisiin sen sijaan, että kaikki lähetettäisiin samaan paikkaan yhtä aikaa.

Tämä vähentää ruuhkia ja suurten aktiviteettien järjestämiseen tarvittavan tapahtumahenkilöstön määrää.

13. Vahva tapahtuman reaaliaikainen hallinta

Järjestäjät voivat aktiviteetin aikana seurata osallistujien etenemistä, sijainteja, pisteitä, kuljettuja matkoja, määränpäitä ja arviointia odottavia tehtäviä.

Ohjaaja voi myös viestiä:

  • yksittäisille osallistujille

  • yksittäisille klaaneille

  • kaikille aktiviteetin osallistujille.

Pisteitä ja avaimia voidaan muuttaa aktiviteetin ollessa käynnissä.

Koska avaimet ja pisteet voivat vaikuttaa pelitiloihin, ohjaaja voi tarvittaessa puuttua itse kokemukseen eikä vain seurata sitä.

14. Luotettava toiminta epätäydellisillä mobiiliyhteyksillä

Aktiviteetin sisältö ladataan mobiililaitteeseen osallistujan liittyessä.

Jos verkkoyhteys katkeaa tilapäisesti, suuri osa aktiviteetista voi jatkua. Vastaukset ja valokuvat voidaan tallentaa paikallisesti ja siirtää yhteyden palattua.

Tämä on erityisen hyödyllistä aktiviteeteissa, jotka toimivat:

  • ulkona

  • eri puolilla kaupunkia

  • lomakohteissa

  • suurissa rakennuksissa

  • syrjäisissä kohteissa

joissa jatkuvaa mobiiliyhteyttä ei voida taata.

15. Itse toteutettavat aktiviteetit ja skaalautuva toimitus

ActionTrackin aloituskooditoiminnolla kehittyneistä aktiviteettipohjista voidaan tehdä asiakkaan itsenäisesti käyttämiä tuotteita.

Käyttöoikeuksien mukaan asiakkaan voidaan antaa:

  • siirtää valittuja rasteja

  • korvata valittuja tehtäviä

  • lisätä omia kysymyksiä

  • valita ennalta määritellyistä tehtäväkokoelmista

samalla kun aktiviteetin suunnittelija säilyttää taustalla olevan logiikan ja tilakonearkkitehtuurin hallinnan.

Kehittynyt tuote voidaan näin luoda kerran ja toimittaa toistuvasti ilman, että TAZin henkilöstön täytyy ohjata jokaista tapahtumaa.

16. Erittäin uudelleenkäytettävä ja modulaarinen aktiviteettituotanto

Pohjia voidaan kopioida, siirtää maantieteellisesti, viedä, tuoda ja yhdistää muiden pohjien osiin.

Verkkoajattelu kannustaa myös modulaariseen suunnitteluun.

Tietty looginen mekanismi voidaan kehittää kerran ja liittää myöhemmin osaksi suurempia kokemuksia.

Siksi ActionTrack soveltuu erityisen hyvin tuoteperheiden luomiseen:

  • eri asiakkaille

  • eri kaupunkeihin

  • eri tapahtumapaikkoihin

  • eri maihin

  • eri kielille

  • erikokoisiin tapahtumiin.

Tuloksena on toimintatapa, joka muistuttaa enemmän modulaarista ohjelmistokehitystä kuin yksittäisten mobiiliaarteenetsintöjen rakentamista aina alusta.

17. Mukautetut kartat ja brändätyt pelimaailmat

ActionTrack ei rajoitu Googlen tai Applen vakiokarttojen esitystapaan.

Aktiviteettiin voidaan lisätä mukautettuja kuvitettuja karttoja ja reittejä.

Tämä mahdollistaa esimerkiksi:

  • aarrekartat

  • fantasiamaailmat

  • hotelli- ja lomakohdekartat

  • tapahtumakartat

  • kuvitteelliset ympäristöt

  • täysin brändätyt yrityskokemukset.

Taustalla oleva tilakonelogiikka säilyy samana riippumatta siitä, miltä kokemus näyttää.

18. Vahvat turvallisuus- ja toimintojen hallintakeinot

Suunnittelijat voivat määrittää aloitusalueita, maalialueita ja kiellettyjä alueita.

Kielletyt alueet voivat varoittaa osallistujia sopimattomista paikoista, ja järjestelmä voi ohjata pelaajat ennalta määritellylle maalialueelle aktiviteetin päättyessä.

Turvallisuus ja logistiikka voidaan siten sisällyttää suoraan aktiviteetin suunnitteluun.

19. Ammattimaiset tulokset, analytiikka ja tapahtuman jälkimateriaali

Aktiviteetin jälkeen järjestäjät voivat analysoida paljon muutakin kuin lopullista tulostaulukkoa.

ActionTrack voi tarjota:

  • yksittäiset vastaukset

  • pisteet

  • klaanin tulokset

  • rastikohtaiset tilastot

  • kuljetut matkat

  • aktiviteetin tilastot

  • osallistujien valokuvat.

Tulokset ja vastaukset voidaan viedä, valokuvat ladata ja aktiviteetin tapahtumat toistaa jälkikäteen.

Tämän ansiosta ActionTrack soveltuu viihteen lisäksi koulutukseen, opetukseen ja ohjattuun tiimien kehittämiseen.

Yhteenveto

Vahvin kilpailuasemointi

Tärkein ero on, ettei ActionTrackia pitäisi ensisijaisesti kuvata aarteenetsintäalustaksi.

GPS, QR-koodit, tietovisat, valokuvat ja tulostaulut ovat näkyviä ominaisuuksia, mutta ne eivät kuvaa järjestelmän syvempää suorituskykyä.

Vahvempi asemointi on:

  • ActionTrack on ohjelmoitava alusta sijaintiin perustuvien ja sijainnista riippumattomien moninpelikokemusten luomiseen.

Sen taustalla toimiva tilakonearkkitehtuuri mahdollistaa seuraavien osien yhdistämisen:

  • tilat + siirtymät + ehdot + pelaajatunnisteet + joukkuetunnisteet + avaimet + pisteet + tehtävät + tekoälyarviointi + fyysiset sijainnit lähes rajattomaksi kokemuslogiikaksi.

Tämä mahdollistaa kaiken muun:

  • haarautuvat reitit, pelaajaroolit, yhteistyötä edellyttävät vihjehaasteet, piilotetun tiedon, yhteiset resurssit, tekoälyllä pisteytettävät luovat tehtävät, dynaamisen etenemisen, itse toteutettavat tuotteet ja suuret automatisoidut tapahtumat.

Yhdellä lauseella

ActionTrack käyttää yleiskäyttöistä tilakonemallia, jossa rastit ja yhteydet muodostavat ohjelmoitavia verkkoja. Niiden avulla suunnittelijat voivat rakentaa kaikkea yksinkertaisista aktiviteeteista erittäin kehittyneisiin, yhteistyötä edellyttäviin moninpelikokemuksiin.

Kahdeksan päävahvuutta

1. Ohjelmoitava kokemusmoottori – tilakoneverkot voivat toteuttaa erittäin kehittynyttä ja uudelleenkäytettävää pelilogiikkaa.

2. Rakenteeseen perustuva aito yhteistyö – yksittäiset klaanin jäsenet voivat saada erilaista tietoa, erilaisia rasteja ja erilaisia toimintamahdollisuuksia.

3. Kehittynyt dynaaminen logiikka – reitit ja sisältö voivat riippua valinnoista, vastauksista, avaimista, pisteistä, tunnisteista ja aiemmista tapahtumista.

4. Tekoälyavusteiset luovat haasteet – soveltuvat avoimet tuotokset voidaan arvioida automaattisesti.

5. Sisällä, ulkona ja missä tahansa – GPS-, QR-, logiikka- ja sijainnista riippumaton pelaaminen toimivat samassa arkkitehtuurissa.

6. Suurten tapahtumien automatisoitu hallinta – järjestelmä voi hoitaa reitityksen, pisteytyksen, osallistujaseurannan ja osallistujavirtojen jakamisen.

7. Itse toteutettava ja erittäin skaalautuva – kehittynyt tuote voidaan luoda kerran ja toimittaa toistuvasti.

8. Ammattimainen tapahtumanhallinta ja analytiikka – reaaliaikainen hallinta, viestintä, pisteytys, tulokset, tilastot ja tapahtuman jälkianalyysi.

 
 

ActionTrack-aktiviteeteille myönnetyt voittopalkinnot

Ota yhteyttä

Etsitkö lisätietoa oppimispeleistämme? Tai ehkä mielessäsi on joku tietty peli? Anna meidän auttaa! Jätä meille yhteydenottopyyntö tai varaa tapaaminen kanssamme, niin ryhdytään luomaan mahtavia oppimiskokemuksia yhdessä.

Share this page